実践Javaプログラム: 火事場のJavaプログラム
価格: ¥0
本書に興味を持って頂きまして、誠にありがとうございます。
Java言語シリーズ4部作の第4部です。
【お知らせ】
2015/12/26 ver 2.0
本書の文章を一字一句見直し、読みやすく明快な文章へ改善しました。
また、冗長性を排除し、不要な章を2章削除しました。
2016年07月25日 イラストの色を微調整。
はじめに
新人研修で学習するJavaと、商用プログラムは全く異なります。
著者は初めて開発現場に配属された時、その違いに戸惑いを覚えました。
本書では「商用プログラムを機械的に記述する方法」をご紹介します。
商用プログラムの製造方法を理解すると伴に、
それを記述できるようにマニュアル化しました。
技術者はプログラミング以外にも、多くの仕事をこなします。
「実装で戸惑っている時間はない」と言えます。
本書のマニュアルは「抽象化」という強力な理論を背景に持ちます。
本書をお読み頂くと、自信を持って実装ができます。
私の経験が、少しでも皆様のお役に立つなら、これに勝る喜びはないのです。
本書について
機械的に商用プログラムを記述するマニュアルです。
併せて、以下の論点を付録として収録します。
1、プログラミング技法
2、オブジェクト指向
3、アプリケーション設計
4、フレームワーク作成の基礎知識
本書の概略
想定読者
オブジェクト指向型言語を扱う全てのプログラマ
必要となる技術水準
新人研修修了レベル
目標
開発現場でバリバリ開発する中堅プログラマ
注意事項
1、ライブラリの利用方法や開発環境などの説明はございません。
(知識よりも技術に焦点を絞っています)
2、本書はJavaのAPIを学習する事を目的とした書物ではございません
(※本書の例題で必要となるJava技術については丁寧に解説しております)
構成
1、プログラミングのマニュアル
2、その他付録
プログラミングのマニュアル
初めに「プログラムとは何か?」を解説します。
次に、本書独自のマニュアルに従い、
商用のプログラムを『何も考えずに機械的に記述する方法』を解説します。
マニュアルを解説した後、「抽象化」を詳細に論じます。
身近な例を挙げて解説するので、理解しやすいと思います。
付録
様々な論点を付録として収録しました。
気になる章を、掻い摘んでお読み頂ければと思います。
(通読する必要はありません)
クラス設計
開発現場で実践するクラス設計を学習します。
様々なクラス設計思想をご紹介します。
配属前にお読み頂くと、スムーズに仕事に入れます。
フレームワークの学習
フレームワークを利用する場合、その仕組みを知らないと、
高い生産性を維持できません。
(実行時エラーの解析に時間がかかる等)
本書はフレームワーク作成の参考書ではありませんが、
作成までの考え方を解説します。
オブジェクト指向
様々な例題を利用して、オブジェクト指向を論じます。
ポリモーフィズムを理解できます。
アプリケーション設計
2画面の小さなコンソールアプリケーションを作成しながら、
設計の基礎を学習します。
最初に、非オブジェクト指向的プログラムでアプリケーションを作成します。
その後、漸次的に少しずつ洗練されたオブジェクト指向的プログラムへ変更していきます。
変更箇所と、変更による効果にご注目して頂ければと思います。
目次
☆☆☆:本書の目的となる章
☆☆★:応用の章
☆★★:ご興味がある方のための章
★★★:理論基盤の章
01 正しいプログラム技法
☆☆☆ プログラミング学習の概説
☆☆☆ プログラムとは?
☆☆☆ 正しいプログラム
☆☆☆ メソッド化
☆☆☆ 正しいプログラム記述方法のマニュアル
02 零技法の練習(売上粗利益算出プログラム)
☆☆☆ 仕様書
☆☆☆ 零技法適用
☆☆☆ 完成
☆☆★ 動作確認
☆☆★ 改修-1
☆★★ 改修-2
03 零技法の練習(店舗メニュー表示プログラム)
☆☆☆ 仕様書
☆☆☆ 零技法適用
04 依存と抽象化
☆☆☆ アプリケーション日付とは?
☆☆☆ 依存
☆☆☆ 依存と抽象化
☆★★ URLとは?
05 文脈
☆☆★ 文脈の例題
☆☆★ 階層ブレーク
★★★ 文脈階層仮説
06 クラス設計の準備(スレッド)
☆☆☆ クラス設計学習の概説
☆☆☆ スレッド
☆☆☆ 作成と実行
☆☆☆ 実行権の確認-1
☆☆☆ 実行権の確認-2
07 クラス設計の準備(リフレクション)
☆☆☆ インスタンス化
☆★★ フレームワーク利用の例題
☆☆★ フィールドの利用
☆☆★ アクセス修飾子の動的変更
☆★★ フレームワーク開発の例題
08 クラス設計の準備(その他)
☆★★ 再帰処理
09 クラス設計
☆☆☆ 粒度
☆☆☆ クラスの種類
☆☆☆ Entity(グラフィックアプリの例題)
☆☆☆ オブジェクト指向(ゲームアプリの例題)
☆☆★ ポリモーフィズム(ゲームアプリの例題)
10 クラス設計(まとめ)
☆☆☆ コーヒーブレーク
☆☆☆ パッケージ分け
☆☆☆ 粒度
☆☆☆ 結合
11 クラス設計(粒度から見るクラス例)
☆☆☆ Factoryクラス
☆☆☆ Callbackクラス
☆☆☆ Comparator
12 アプリケーション設計
☆☆☆ 学習内容
☆☆☆ 非オブジェクト指向1
☆☆☆ 非オブジェクト指向2
☆☆☆ Java的プログラム
☆☆☆ 継承
☆☆☆ 設計の考え方
☆☆☆ 設計
☆☆☆ ルーティング実装(Javaの魔法)
☆☆☆ ポリモーフィズム(画面履歴管理)
☆☆☆ 画面の追加
☆☆☆ 設計の変更
13 天空のJava哲学
☆★★ 親クラスの改修
☆★★ 子クラスの改修