Unity 5 実践シェーダプログラミング入門 [改訂第一版]
価格: ¥0
待望のUnity5シェーダプログラミング入門!
これからシェーダプログラミングを勉強したいという方に特にお勧めです。
多数のサンプルプログラムソースと、プログラム毎に要点を説明しています。
サーフェースシェーダ、頂点シェーダ、フラグメントプログラム
さらには、ジオメトリシェーダ、ハルシェーダ、ドメインシェーダまで学ぶことができます。
プログラマブルシェーダを使いこなし、あなたの制作するゲームを表現力で差をつけよう!
[改訂第一版での変更点について]
改訂第一版(2015/9/23更新) の変更点は以下の通りです。
・サンプルコードに関する解説を改良。特に前半は説明の量を大幅に増やし、詳しく解説することにより、初心者が理解しやすいように改善。
・テクスチャ等の貼り付けの実践がしやすいよう、イメージ素材ファイルのダウンロードURLを記述。 (「2-3.テクスチャーを貼り付けてみよう」の章に、URLを記述しました。)
本書の内容
1.シェーダをオブジェクトに対して割り当てるには
2-1.最も簡単なサーフェースシェーダ
2-2.プロパティーを加えてみよう
2-3.テクスチャーを貼り付けてみよう
2-4.透明度を付けてみよう
2-5.グレースケールのビットマップをアルファチャンネルとして使用する方法
2-6.法線マッピング(バンプマッピング)を貼り付けてみよう
2-7.オブジェクトを発光させる
3-1.サーフェースシェーダの応用① リムライティング
3-2.サーフェースシェーダの応用② 座標を入力しclip 関数を使ってスライス
3-3.サーフェースシェーダの応用③ キューブマップテクスチャを使った鏡面反射
4-1.サーフェースシェーダのライティングプログラミング
4-2.カスタムライティングによるスペキュラ
5-1.頂点データの修正 Vertex Modifier
5-2.色データの修正 Final Color Modifier
5-3.カスタム頂点データとFinal Color Modifier
5-4. テッセレーション
5-5. 距離にもとづいたテッセレーション
5-6. 辺の長さもとづいたテッセレーション
5-7. Phong テッセレーション
6-1. 最も簡単な頂点とフラグメントシェーダーの例
6-2. 頂点とフラグメントシェーダーで、拡散、スペキュラ、影を表現
6-3. 複数ライトの対応
6-4. 頂点とフラグメントシェーダーでのテクスチャの処理
6-5. 頂点とフラグメントシェーダーでのバンプマッピング処理
6-6. 頂点とフラグメントシェーダーでの鏡面反射の処理
6-7. 頂点とフラグメントシェーダーでのガラスの表現
6-8. 頂点とフラグメントシェーダーにおけるアルファチャンネル
6-9. 頂点シェーダにおける頂点データの修正
7-1. ジオメトリシェーダでポリゴンを細分化する
7-2. ジオメトリシェーダで簡単な毛を表現
8-1. ハルシェーダ・ドメインシェーダを利用したテッセレーション
付録1 サーフェースシェーダ出力・入力構造体
付録2 UnityCG.cginc
付録3 Cg 言語関数
付録4 ジオメトリシェーダ 構文とパラメータ
・2015/9/25 お客様より、誤字、脱字の指摘がありましたので修正致しました。
位置No.: 851 「ffixed4 frag():COLOR{」 → 「fixed4 frag():COLOR{」
・2015/10/07 2-4, 2-5 のような透明度付きのシェーダプログラムの実行結果で、Sceneビューにはオブジェクトが表示されるが、Gameビューには表示されないという指摘がありましたので、ソースの修正及び、説明の追加を行いました。